栏目:水晶石数字教育学院原创——角色模型漫谈作者:孙羽
今天和大家讨论一些角色模型的心得,对一些有了相当基础,想对角色模型方面学习的同学有一些帮助。
3d studio曾经是一个在dos平台下运行的不起眼的小软件。随着3ds max 的逐渐进步,从本世纪初的1.0版本到今天3ds max2008的出现,让很多曾经只是在简陋的pc平台上遥望SGI工作站软件的朋友能够圆了3d的梦想。
一直觉得影视中西游记中的金丝美猴王实在是有点英俊可爱,不象书中写的让人魂不附体的毛脸雷公,小说中那些没有觉悟的妖怪执着的要吃唐僧,如果没有那个小箍,可能第一个吃唐僧的就是猴子了。从一只自由的猴子变成了受制约的猴子,经过了猴子到人的转化,每个人都经历了一些。
谈谈人物头部模型,建立有很多方法,主要有, ploygon,nurbs和patch。笔者总结了一套快捷的建模型方式。结合了patch和plygon的建模优点。目前也是比较流行的一种方法。 这里用我的作品,(妖圣)的建模过程来阐述一下。
首先用的方法,称作patch 法,中文叫做补丁法,建模方式之一在一个 eidtable spline 线段物体中,四边形和三边型可以生成面,(也称它为四边控边法).用surface命令表面生成,不要求所有点焊接,而是交叉的点该重合在一起.如果没有,就无法正确生成面.eidtable spline 常用的修改命令是 fuse.就是是让两个点完全重合的.生成surface后可以用patch Topology 中的step 调节段数。
在此之前,我们要将捕捉调节成3d, 单点verter,放弃锁轴,
布线技巧: 布线需要用spline内部的refine (connect) 选择连接已有点。
看一下简单的小例子在这个正方体里,你可以随意的从上面的线段中建立点,建立新线段, 如果接触到了已经有的点,将跳出一个对话,我们选后面一个,并且勾不要再显示。这是在空间布点最快的一种方式,在线上没有点的地方可以创建新的点,而在已经有点的地方作为连接来使用。
做好这些准备后,我们开始绘制一些线, 对头部拓扑结构的理解: 作为一个良好的模型,它的线型拓扑结构很重要。合理的布线,将体积结构表现的很恰当。脸部的布线,有三个主要的开放孔洞。 布线是按照这些孔来定位。眼睛,嘴巴步骤如同下图
1.一般通过一个头像的侧面和正面取得两根关键线条―――外轮廓线。 最早定位的是眼睛的部位。需要注意的是眼睛需要通过一个球体来调节它z轴的形状,因为眼皮是包裹着眼珠的,需要非常紧密的贴合眼珠形成侧面半球装的布线
2.拷贝周边的样条线,形成眼轮匝,注意凶悍的猴子具有的是高眉弓,高颧骨的特征。嘴巴留下一个开口。
3.用spline中的cross section将拷贝出来的眼轮匝介面串起来形成四边形。边上有一些线需要用spline内部的creat创建来连接线,
继续refine (connect)加线,将嘴巴的轮廓在空间上进行定位
将眼部合鼻子部分的线连接,
将眼睛和嘴之间的干线确定, 鼻子和嘴之间的干线确定,随后在嘴周围布上一些线作为嘴补轮匝
最终的布线用大图来表示一下。 将其用surface方法生成面,特别注意的是,这里全部把点作为角点,而且surface生成段数为0,成为多边形样。直接转化为plygon方式用cut和slice增加细节编辑,然后加入mesh smooth进行柔化。将形成权重分布均匀的形状。保留线层级堆栈,以便调整在转化成polygon之前的形态。建立起构架,用surface ,给它加上surface的堆栈。按alt+X变为半透明。在堆栈里按下显示最终结果的按钮,调整第一层堆栈线段物体,直接影响生成最终物体。为了不干扰选择,可以把surface生成物体冻结,它依然呈现半透明状。可以很直观的调节,见图。
我们在3dmax中的基本雕塑就算完成了。下一步骤用zbrush来完成作品细节部分。
Zbrush不是一个能够自由布线的3D软件,它的强大之处在于对2D和3D之间互相转换,达到最终完美的细节效果。对于3d模型人员来说,它既可以是独立的,也可以作为雕刻刀的细节追加工具,高性能的显示方式能真正实现雕刻。
将3ds max 模型用格式导出obj格式。
导入zbrush后 ,经过几次细分,进行细节的刻划,在高低精度模型中可以用ctrl+D 精化和 shift+D回到低模层级来反复调整模型。调节是需要很多时间,zbrush理论上可以流畅的显示2000万个面,在这个作品中,我仅仅面部的前半部分用了细化。 没有使用zbrush 创建置换贴图的方法来转换为低精度模型,直接将模型导入到3d max中进行细节渲染。更小的纹理,用凹凸贴图来代替。
在材质方面,没有用流行的3s材质来构造半透明的感觉,而是表现更实更干燥一些野性的皮肤。冷暖参半的布光也为了表现角色亦正亦邪的本心。