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夜景鸟瞰
2008-02-22 15:10:42  作者:wxq  来源:  浏览次数:0

 

鸟瞰夜景案例

 

 

本讲要点:
•通过思考和分析,理清作图的思路
•全局照明及鸟瞰夜景的室内外灯光
•画面整体感的把握
•画面的明暗对比
•鸟瞰夜景的细节刻画及氛围营造
•通过后期图像处理工具(例如Photoshop中的滤镜),使画面产生手绘的效果

1.1 思考与分析

    我们在开始作图之前,首先需要了解设计师的意图,了解该建筑的功能。通过夜景的特殊性-室内灯光与实墙的冷暖对比,更好的阐述建筑的结构,更好的表达建筑感。多找参考照片及色调,以求确定色彩冷暖关系,素描关系及一切细节都为建筑本身服务。
    该项目是上海某家具中心。设计师要求做成夜景,玻璃与实墙(虚与实)的关系是设计师想要表达的重点。另外该建筑与周围环境的协调 ,配合冷暖对比色调与灯光使该建筑形成视觉中心,也是夜景鸟瞰所要表现的主题。以上是笔者认为在作该图之前,需要思考理清的问题。这样做到心中有数,条理清晰。下面我们打开范例文件,做进一步的分析。

1.2  前期设置

(1)启动3DS max后见图1.2.1。
我们在做一张图之前,首先要考虑的是素描关系,色调冷暖关系,把握大的素描和色调,做到心中有数。同时可以多找一些参考照片,从中找到可参考的色调,构图等。这就要求我们在平时需要多收集和分析好的照片和图片,以便在实际制作开始能迅速想到和找到可供参考的照片和图片。

图1.2.1

(2)渲染相机视图,结果见图1.2.2。

图1.2.2

     将图1.2.2与最终效果图作比较,我们会发现构图框范围比成图大。这样的好处是在Photoshop阶段,我们可以方便的截取构图,不会因构图太小而导致重新渲染。

 

图1.2.3                                                  图1.2.4

从TOP视图(图1.2.3)和FRONT视图(图1.2.4)可以看出,相机的角度。针对该图,选取角度的原则是:
a.与建筑成45度角
b.建筑透视不易过于变形
c.交叉的道路系统与建筑本身组成的构成关系

1.3   灯光的应用
为了节省篇幅,这里不详细叙述灯光的设置过程,主要分析和解释夜景灯光的应用技巧,主要包括室外环境灯光和室内细节灯光。
(1) 设置室外环境灯光

 
 图1.3.1                                                图1.3.2 

从 TOP视图(图1.3.1)和FRONT视图(图1.3.2)可以看出全局灯光的位置关系。

 

 图1.3.3                                                                                     图1.3.4

通过对关联复制出的全局设置,见图1.3.3,其中Multiplier(倍增数)为0.12,勾选Overshot即光对整个场景影响,Shadow Map Size为512,Sample Range为40。参数仅供参考,具体场景具体对待。我们最终渲染出的夜景室外环境完成了,见图1.3.4。可以看出建筑的粗略体量关系已经成形。
其中需要注意的是:
a. 整体画面的素描关系
b. 整体画面的色调关系
c. Shadow Map 阴影细分的柔和程度

(2) 接下来开始设置室内灯光。首先需要模拟室内灯光,因楼板过
多,所以每个区域楼板都打上向四周衰减的Fdirect(红色框选部分),在Exclude/Include选项中只Include(包括)物体楼板,以避免同时影响其他物体。Multiplier(倍增数)为0.85,见图1.3.5。注意每个区域楼板上Fdirect的衰减范围(红色箭头标注),见图1.3.6。


图1.3.5


楼板渲染效果,见图1.3.7。

  

图1.3.6                                               图1.3.7

(3) 接下来模拟室内光线扩散的效果。平面位置(红色框选部分)
见图1.3.8。这样能够表现出门的投影,增加建筑与地面交接部分的细节,增强真实感。


图1.3.8


在处理此类灯光效果时,一定不要因为麻烦而不做或少做,此类做法能为最终成品的图面增色不少。

  
图1.3.9                                                                       图1.3.10

请注意图1.3.9的参数,Shadow类型为Ray Traced Shadows,将远近范围的衰减Use勾选。具体的衰减范围视具体场景而定。
基本原则是窗框所产生的投影需均匀且不宜过长。
室内部分灯光设置基本已经完成,见图1.3.10。其中还有些不足的地方,可在Photoshop中加以完善。

(4) 从图1.3.10中可以看出建筑周围的广场地块还比较黑暗,不符
合夜景的真实效果。因项目要求广场上有灯柱,所以可以通过点亮灯柱来实现建筑周围广场上的光照效果。范围见图1.3.11红色框选部分。


图1.3.11

需要注意该组Omni灯的衰减范围,见图1.3.12,基本原则是该组Omni灯出现的灯光效果应该以“面”的概念出现,而不是“点”的概念。所有的灯光效果都应为建筑本身服务,时刻牢记整体的素描效果。参数见图1.3.13。


图1.3.12

图1.3.13

灯光的设置到目前以基本结束,见图1.3.14,其他需要有光照的部分可以在Photoshop中完成。例如马路的车灯线效果等。

图1.3.14


1.4   材质的设置

上面我们已经把灯光设置好了。但是 在设置灯光的同时需要不断根据效果,同时设置材质。由于章节的缘故,笔者将灯光和材质分开,便于系统整理。 
有关材质部分,笔者只针对夜景中最重要的玻璃材质做以分析。其他材质的设置基本原则是真实(纹理),统一画面(明暗度)。
从图1.3.14可以看出建筑的玻璃因为没有加反射,故看上去毫无质感。我们先将玻璃材质加上反射。打开Material Editor面板 ,展开玻璃材质的Maps,勾选Reflection,然后单击右侧None,选择Raytrace  ,Amount值为45,Self-Illumination(自发光)为15,Opacity(透明度)为45,Filter(过滤色)RGB值为116,127,128,见图1.4.1。需要注意的是打开Raytracer Settings面板,将Maximum Depth的数值设置成0(减少反射时间),勾选Global Ray Antialiaser(反射抗锯齿),见图1.4.2。

 
图1.4.1                                                        图1.4.2

笔者考虑到建筑的顶部是玻璃,为了增强玻璃的质感,故制作了球天,来模拟天光,见图1.4.3。球天的UVW Mapping设置见图1.4.4同时全局光需要排除对球天的影响,故球天只对玻璃的反射起作用,见图1.4.5。

图1.4.3

 
图1.4.4                                                          图1.4.5

让我们来看一下球天的贴图,见图1.4.6。


图1.4.6

让我们来看一下最终渲染效果,如图1.4.7。

 

        至此,3DS max里的有关制作以基本结束,可以看出图面还比较暗,提亮的工作可以放到Photoshop里进行。

1.5 后期Photoshop处理

在处理夜景鸟瞰后期时,需要注意一下几点:
1. 注意整体画面的素描关系,玻璃和实墙的转折关系,玻璃和实墙的明暗反差关系。
2. 注意整体色调关系,每个材质颜色之间的关系。例如:整个环境色影响下的各个色彩关系,建筑周围的暖色与周围环境色的关系等。
3. 一切配景的处理都应该为主体建筑服务,不可太多太杂。
4. 注意树木,汽车,人物等配景的透视及比例关系。


在处理夜景鸟瞰后期时,有些小技巧供大家参考:
1. 在处理灯光效果时,可以新建一个图层,给该图层Color Dodge叠加模式,和3DS max中增加灯光效果相比,更容易控制灯光效果的强弱。
2. 前景压暗或四周压暗,突出主体建筑。
3. 最终合成JPEG格式后给图片一个Filter(滤镜)-Artistic-Poster Edges,这样可以形成类似手绘风格的效果。

 
责任编辑:wxq


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