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〈寻梦园〉场景—伞树[1](丁思)
2008-02-22 16:49:51  作者:丁思  来源:  浏览次数:0

 

栏目:水晶石数字教育学院原创教程(连载) 题目:综合实例—〈寻梦园〉场景—伞树
作者:丁思
丁思:毕业于中国传媒大学动画学院,现任水晶石数字教育学院maya讲师。

 

 

第八章:综合实例—〈寻梦园〉场景—伞树

 

 

多边形展UV
1.打开场景文件umbrella_tree,在右侧层里单击branch、umbrella_layer1,将多边形其余的部分隐藏。选择菜单Create>Cameras>Camera,创建一台摄像机,在任意一个视图窗口中选择Panels>Lool Through Selected,通过摄像机看视图,从而进入Camera1视图。在示图中选择菜单View>Camera Settings,打开摄像机的设置,单击Resolution Gate和Safe Ation。打开摄像机渲染分辨率框和安全框。分辨率框以内才是渲染的画面。如图8-1所示。

图8-1

 

2.单击上方菜单栏里的快捷按钮,打开渲染全局设置窗口。改变渲染尺寸Width为720,Height为405。
3.选择多边形打开菜单Window>UV Texture Editor,在选择多边形的情况下,在UV编辑窗口中察看它的UV如图8-2所示。

图8-2

4.要想给多边形模型贴图就要首先对UV进行重新布置。选择菜单Window>Rendering Editors>Hypershade,创建一个Lambert材质球,改名为Tree,并在其Color属性上以Normal方式添加一个Checker纹理,制定给场景中的多边形,渲染如图8-3所示。渲染结果很糟糕,有的地方没有贴图,有的地方有,有的地方贴图严重拉伸,这就是模型本身的UV混乱造成的。


图8-3

5.所以要对模型的UV重新布置。模型为不规则物体,但大致接近圆柱体,摄像机如果在场景中是静止的或者运动的角度不大,我们可以选择一种以摄像机为基础的 UV坐标投影方式。这样可以只照顾摄影机以内的模型贴图,而摄影机以外的可以忽略不记。从而缩短工作时间。选择摄像机渲染视窗以内的模型的表面(背对摄像机的面可以不选),选择菜单Polygon Uvs>Create Uvs Based On Camera,如图8-4所示。察看UV编辑视窗里的UV布局如图8-5所示。

 

图8-4                           图8-5

6.此时的UV为刚刚指定的以摄像机为基础的UV布局,只要模型为一个整体,当选择模型时其所有的UV点都会同时显示出来,这时在UV编辑窗口中点鼠标右键在弹出的标记菜单中选择UV,使用移动工具框选刚创建好的UV点,先将它移动到0~1区域以外,如图8-6所示。再选择其它的UV点移开,这是刚才没有被选择的面留下的UV点,再将刚才UV点移回0~1区域,如图8-7所示。

 

图8-6                                 图8-7


7.UV前后是重叠的,但是我们直管朝向摄像机的面就可以,重叠的部分可以忽略。但是有些地方太过浑乱,所以需要重新指定坐标。选择如图8-8的面,再次选择菜单Polygon Uvs>Create Uvs Based On Camera,打开UV编辑窗口察看UV如图8-9所示。
8.在UV编辑窗口中点右键选择UV,框选刚建立的UV点,使用移动工具拖动到0~1区域以外,以免和其他UV点重叠在一起。

 

图8-8                                   图8-9

9.同样方法,选择另外的一个树枝的面,如图8-10所示。再次选择菜单Polygon Uvs>Create Uvs Based On Camera,打开UV编辑窗口察看UV如图8-11所示。

 

图8-10                                   图8-11

10.同样方法再把其他几个太乱的面选中重新制定UV坐标,在UV编辑窗口中选择UV点,将树枝部分的UV点使用缩放工具进行缩放,需要用到的UV点都放置到0~1区间之内,如图8-12所示。
11.此时在场景中察看纹理显示,如图8-13所示。此时的黑白格子纹理很均匀,这就是重新布置UV的结果。

 

图8-12                              图8-13

11.UV分布妥当,在场景中选择模型(必须是物体选择模式),再选择UV编辑窗口中的菜单Polygons>UV Snapshot(UV快照),在弹出的设置窗口中可以看到文件导出的路径和名称。在打开场景文件时应该指定工程文件目录,这样当执行UV快照时,Maya默认会将图片导出到改项目文件的Images里。这里修改Size X值为1024,Size Y值为1024,即输出一张1024乘以1024的图。如图8-14所示。

图8-14

12.启动Photoshop,带开文件outUV.tga如图8-15所示。

图8-15

13.根据UV分布做贴图参考绘制纹理。可以直接绘制,也可以找相应的树皮图案尽心合成处理,这里可以借鉴一张树皮照片。绘制好的纹理如图8-16所示。在Photoshop中击将其存储在项目工程的sourceimages文件夹中,名为tree_c。

图8-16


14.切换到Maya软件中,在Hypershade中双击Tree,打开其属性窗口,鼠标右键单击Color,在弹出的菜单中选择Break Connection(打断连接),将原有的Checker删除,如图8-17所示。然这时Color的贴图按钮恢复,再单击Color后面的在弹出的创建渲染节点属性窗口中选择File,继续单击文件包,在sourceimages中选择tree_c.JPG,将刚绘制好的纹理贴到颜色属性上。在场景中选择模型,执行Polygon>Smooth(光滑)命令,渲染结果如果8-18所示。

 

图8-17                                                    图8-18

15.为了是结果更加逼真还需要在其凹图属性上添加纹理。回到photoshop,打开文件tree_c,JPG,选择菜单Image>Mode>Grayscale,将纹理变为灰度模式,如图8-19所示。再选择菜单Image>Adjustments>Levels,调整贴图的层级,在弹出的菜单中分别拖动两边的三角图标,将黑白对比更强烈,如图8-20所示。

图8-19

图8-20

16.切换到Maya软件中,在Hypershade中双击Tree,打开其属性窗口,单击Bump Mapping后面的 ,在弹出的创建渲染节点窗口中选择File,继续单击文件包,在sourceimages中选择tree_b.JPG,因为默认凹凸深度的效果很深,所以调整Bump Depth为0.1,渲染如图8-21所示。

图8-21

藤条的材质
1.在场景中右侧层区域激活branch,将藤条显示出来。在Hypershade窗口中创建一个Lambert材质球,改名为Branch,指定给场景中的藤条模型。
2.在Hypershade窗口中双击Branch,弹出它的属性窗口,单击Color后面的,在弹出的创建渲染节点中以Normal方式选择Fractal。单击菜单栏里的渲染场景并框选区域。如图8-22所示。
3.继续调整Fractal纹理,进入fractal的place2Dtexture节点,调整Repeat UV值为3,0.2。将纹理拉伸,渲染如图8-23所示。

 

图8-22                           图8-23

4.想调整纹理的颜色和树干差不多,单击fractal节点,打开Color Balance选项,改变Color Gain值为H:34.82,S:0.679,V:0.688;改变Color Offset值为H:34.43,S:0.629,V:0.380。


5.为了结果的生动需要添加凹图贴图。在Hypershade窗空中选择fractal节点拖动到Branch节点上在弹出的菜单中选择Bump,如图8-24。 凹凸深度值为1即可。渲染如图8-25所示。

 

图8-24                               图8-25

6.在Hypershade窗口中双击Branch节点,打开它的属性窗口,单击Diffuse后面的,在弹出的创建渲染节点窗口中以Normal方式选择Ramp,在漫反射属性上添加一个Ramp纹理,来丰富材质的颜色效果。调整Ramp的位置分别为0.865、0.260、0,颜色分别为H:34.43,S:0,V:0.785;H:34.43,S:0,V:1,H:21.40,S:0.521,V:0.198。如图8-26所示。渲染结果如图8-27所示。

图8-26

图8-27

 


莹光伞
1.在场景中的层区域显示出雨伞模型。创建Blnn材质球分别指定给模型个部分,这里就不一一详述了。结果如图8-28所示。

 

图8-28

2.关键在于材质的发光效果。在Hypershade窗口中选择伞撑部分的材质球双击,打开它的属性窗口,单击Special Effects(特殊效果),在Glow Intensity(荧光强度)的文本区输入0.125,如图8-29所示。这样材质球会有荧光效果,渲染结果如图8-30所示。

 

图8-29                  图8-30


3.同样方法,在Hypershade窗口中选择绳子部分的材质球双击,,打开它的属性窗口,单击Special Effects在Glow Intensity的文本区输入0.1,如图8-31 所示。渲染结果如图8-32所示。

 

图8-31               图8-32

背景天空
1.选择菜单Create>NURBS Primitives>Plane,创建一个平面绕X轴旋转90度,沿X、Z轴放大82.5,放置到模型的背后。
2.在Hypershade窗口中创建一个Lambert材质球,改名为Sky,指定给平面。并且调整Sky的Color为黑色。
3.按F5键菜单进入Rendering模式,选择背景平面,再选择菜单Paint Effects>Make Paintable,使模型可以实施画笔效果。再次选择菜单Paint Effects>Get Brush,打开Maya提供的特效笔刷,在弹出的Visor窗口中可以直接看到很多Maya自带的各种特效笔刷。选择galactic,在右侧窗口中单击galaxy.mel即选中这个笔刷,如图8-33所示。默认的笔刷大小对于这个场景太小,所以选择菜单Paint Effects>Template Brush Setting,编辑笔刷设置。在弹出的窗口中,修改Global Scale值为0.5,在背景平面上开始绘制星空,渲染结果如图8-34所示。

 

图8-33                       图8-34

4.背景的星空颜色都是白色,可以通过调整笔刷的参数来改变其颜色。选择菜单Window>Outliner,打开大纲视图,在视图中可以看到特效笔刷的图标如图8-35,在Outline视图里选择笔刷,按Ctrl+A键打开它的属性编辑窗口。单击Shading,修改Incandescence1颜色为H:198.52,S:0.549,V:1。单击Tube Shading,修改Incandescence2颜色为H:266.93,:0.764,:1。如图8-36所示。渲染如图8-37所示。如果觉得效果简单可以再画一次笔刷。

   

图8-35          图8-36                  图8-37

灯光效果
1.选择菜单Create>Lights>Spot,创建一盏聚光灯作为场景的主光源,将其放大便于选择,使用已动工具,按T键显示其操作手柄,拖动灯光的目标箭头到模型上,托动灯光的指示键头到模型的左上方,如图8-38所示。选择灯光按Ctrl+A键弹出它的属性编辑窗口,修改其Color值为H:31.70,S:0.176,V:1,调整Intensity值为2.7。Penumbra Angle值为5.207,Dropoff值为29.504。渲染结果如图8-39所示。

图8-38

 

图8-39

2.场景的各部已经明显分界了,暗部的黑色要用辅助光来调节。选择菜单Create>Lights>Spot,创建一盏聚光灯作为场景的辅助光源。使用移动工具按T键显示其操作手柄,拖动目标箭头到模型上,托动指示箭头到暗部的方向,并且低于主光源。如图8-40所示。
按Ctrl+A键打开它的属性窗口,改变Color的值为H:239.24,S:0.326,V:0.728。调整Intensity值为1.650,Penumbra Angle值为5.207,Dropoff值为29.504。如图8-41所示。主光和辅光分别为对比的两种颜色,暗部也被提亮。渲染结果如图8-42所示。

图8-40

 

图8-41                    图8-42

3.此时的模型还是有些暗,可以再补一盏灯光,同样方法创建一盏聚光灯,托动目标箭头到模型上,托动指示箭头到模型暗部的一侧,如图8-43所示

图8-43


4.打开此灯光的属性窗口,改变Color值为H:264,S:0.649,V:0.802,调整Intensity值为0.5,Penumbra Angle值为5.207,Dropoff值为29.504。如图8-44所示。
5.渲染结果如图8-45所示。

 

图8-44                      图8-45

6.再模型的底部还是有很暗的地方,所以继续补光。同样方法再创建一盏聚光灯放置如图  8-46的位置,从模型的斜下方照射。调整其属性Color值为H:261.03,S:0.691,V:1;Intensity值为0.34;Penumbra Angle值为5.207;Dropoff值为29.504。如图8-47所示。
7.渲染结果如图8-48所示。

图8-46

 

图8-47                        图8-48

8.灯光的阴影很重要,打开主光的属性,单击Shadows,改变Shadoe Color值为H:230.24,S:0.597,V:0.115。单击Depth Map Shadow Attributes,勾选Use Depth Map Shadows,调整Resoulution值为1024,以便得到高质量的阴影效果。调整Filter Size值为2,虚化阴影的边缘。如图8-49所示。
9.渲染如图8-50所示。

 

图8-49                   图8-50

10.主要的灯光效果都出来了,但是在这里为了强调夜晚和梦幻的气氛,就要通过灯光特效-灯光雾来实现,创建一盏聚光灯放置在如图8-51的位置。调整其属性Color值为H:210.29,S:0.269,V:1;Cone Angle:11.907;Penumbra Angle:4.876:Dropoff:101.156。

图8-51

11.单击Light Effects,打开灯光效果属性,单击Light Fog后面的,此时这盏聚光灯会自动加入灯光雾效果,场景加入了灯光雾的聚光灯会有一个锥形显示,锥形范围之内是灯光雾的发散区域。如图8-52所示。

图8-52

12.明显看到灯光雾的范围没有到达模型的底部,这样渲染的结果也是不对的。在灯光雾的属性窗口中单击coneShape节点,这是当添加灯光雾特效时自动出现的节点,用来控制灯光雾的范围。在Cone Cap上单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择Break Connection,打断连接,使参数可调节。如图8-53所示。在Cone Cap的文本区输入20,锥形范围拉长,结果如图8-54所示。

 

图8-53

图8-54


13.调整灯光雾参数Fog Spread值为1.653,Fog Intensity值为1.488,如图8-55所示。

图8-55

14.最终渲染结果如图8-56所示。

图8-56

 
责任编辑:wxq


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