栏目:教程——三维设计教程(3D Technique)题目:三维角色模型全攻略——身体篇(一)英文:Complete Character Creation——Body (Part One)作者:韩鹏宇编辑:郑宇
上期我们介绍人头的建模,本期我们针对人体躯干的制作向大家进一步阐释布线和形准的概念。(本案例所用源文件存放在随书光盘\教程\三维人物模型)。制作要点(中标题)制作前需要对人体的骨骼结构和肌肉结构进行了解,让模型有活生生的体积感,能区别开不同的结构类型。比如,骨骼要有蒙皮的感觉,看上去比较坚硬(如图1中红色区域所示);肌肉结构,感觉比较结实有弹性;而脂肪组织,要有下坠感。
图1红色区域为突出的骨骼,绿色区域为肌肉和脂肪。请美编参照右图上的红色和绿色区域做标记,并在图中标记腿部。此外,还要注意女性身体与男性的差异。女性的肩部较骨盆要窄,男性的肩部较骨盆要宽。另一个大的区别是男性的臂部肌肉发达,从横断面上看在前后向上特别长,女性的臂部则圆而有光泽。这方面大家可以参考中国青年出版社出版的《艺用人体解剖》一书。
图2 女性和男性比较模型的布线基本顺着肌肉的走势,这样不仅有助于刻画出肌肉的结构,对肌肉动画也很有用。在关节处,比如肩部、肘部、腹股沟、膝部等部位,布线要相对密一些,如图中红色标识的区域。横向的布线要尽量垂直于所在部位的中轴线,如图1所示,这样对动画时关节处的变形会更有利。
美编请参照这两张图做标记。
制作步骤(中标题)1. 导入正侧面图。选择front视图,在视图菜单中选择View>Image Plane>Import Image命令,side视图同样操作。也可以在Outliner中选择front或者side摄像机,按Ctrl+A键,在摄像机属性窗口中的Environment项目下将参考图拖动到Image Plan上。
接着调整两个参考图的大小和位置。做模型时要有良好的习惯,模型要做在Y轴以上。然后将正侧两个参考图分别向Z轴和X轴的负方向移动,在中间留出模型的位置。再按Ctrl+H把两个视图隐藏起来。
2.起型。建立一个Box(立方体),段数分别为4、7、2。然后按F9键,进入子物体点模式,把躯干调整到如图所示的形状。
3.镜像。为了方便操作,我们可以删除模型X轴方向的一半,将余下的一半关联复制,并把ScaleX(X轴缩放值)设为-1。
4.做出腿的大致形状。接下来选中腿部的四个面用Edit Polygons>Extrude Face命令把腿挤出来。在挤的过程中要注意保持腿的形状,以后调整起来容易些。
注意,将腿调整到与地面垂直的方向,并在关节处多留几根线,方便以后的骨骼、动画设定。
最终调整到下图的样子。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~Tip我们要做的是三维模型,需要经得起各个角度的“考验”,所以在制作模型时主要是在透视图里操作,正/侧视图只是起到结构参考的作用。~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
姓名:韩鹏宇自我简介:毕业于沈阳工程学院信息工程系,毕业后参加深圳IDMT长期班培训,后一直从事影视动画工作。曾在北京金色十方动画制作有限公司担任模型师,现在就职于水晶石数字科技有限公司数字教育学院。