《大力神》制作流程和视觉控制以及后期部分水晶石maya1班毕业设计项目组 李鹏
首先是项目的规划,“Hercules”作为迪斯尼的动画巨片,无论是哪个方面都具有极高的水平,要想完全再现,尤其是用三维来再现,感觉难度非常大,加上我们都是初学者,而时间也很紧张,所以对原作的详细分析,项目的整体规划和工作流程的制定,就显得尤为重要。
仔细分析了镜头之后,就制作这部短片所无法逃避的困难归纳出了几点:首先,二维效果和三维效果在这部短片里面最大的区别就是材质的表现,学习时用的是maya的7.0版本,里面新添加了一个toon菜单,但是学习后并没有多少机会使用,为使三维模型渲染后出现二维的效果,我们对此菜单功能进行了比较深入的研究,这算是项目开始我们首先确定的一个难点。其次,片中角色的表情极其丰富,极其夸张,但又相对真实,并不会因为现实中见不到而让观众感到虚假,下图是原片的画面
而我们想用三维手法来实现这种效果,开始感觉相当困难,对模型和表情的制作要求相当的高,所以这是我们要解决的第二个难点。下图是我们用三维的方式还原出的表情,通过高质量的模型,还有一定数量及表情非常到位的目标体的制作,基本表现出了原片中表情夸张的效果。
第三,迪斯尼动画的特点是带有大量夸张的肢体动作,不仅如此,肢体还带有大量的变形,肢体的缩短伸长,头部形状的改变,还有身体的极度柔软弯曲等等,见下图:
这对于二维手法表现不是什么问题,但是三维里面,对骨骼设定来说,就算是一个不小的挑战了,并且我们还只是刚刚入门的学生。但也正如上面图片所显示的,我们解决了这个问题,实现了骨骼跟肢体的伸缩变形。第四,片中有着不少的场景,甚至有些场景相当的庞大,如何让20个初学者在短短的两个月的时间里完成这部短片,就需要考虑一些制作的技巧,所以我们决定在一些固定背景的镜头里面,将背景通过绘画的方式来表现,节省了不少三维制作的时间,毕竟最终是要达到二维的效果,所以就画面而言,只要在后期合成的环节中注意调整,不会带来效果上的冲突,反倒非常自然。
上面的图片就是渲染的一个场景中的一帧,除了人物和近景中的草地、大树以外,中远景中的树林和草地还有天空都是绘制出来的,因为在这个场景中,它们没有任何光影或是形态上的变化,而且作为远景,也不需要刻画过多的细节,从节省时间上来说,用绘画的方式表现是非常合适的。以上说的就是开始时对这部短片的一个难度分析,这样在以后的制作中我们就这几个难点进行了钻研,其实最终的效果大家都已经从片子中看到了,几个难点都已经被克服,并且也保证了短片的顺利完成。
时间紧,人数少,没有经验,学习时间短,水平相对较低,有着这么多的不利因素,想要顺畅高效的做出一部较高质量的短片,合理的流程及流程管理就成了必不可少的保障。下面是一个制作流程的简易表格:
从表中可以看出,在整个流程里面有两个环节需要注意,在这里很容易发生各种问题,影响整个短片的制作。首先,模型完成之后,将会被分派给下面三个工序同时进行制作,注意是同时,分别是材质、表情和骨骼绑定,在这里最重要的是一定要保证这三道工序的制作人员拿到的是同一个模型文件,这样也就牵扯到文件夹管理的问题,工作文件夹安排必须有序合理,每个环节上的制作人员要明白他需要从哪个文件夹里面提取文件来进行制作,而不相关的文件夹和文件则不能擅自去做任何改动,自己完成的文件要放到规定的文件夹下面,需要访问的人员才会进行访问及提取文件,一定不能混乱,才能保证三个环节同时进行,紧密联系,却又互不干扰,只有这样,动画师拿到文件后,文件里才会既有骨骼可以做动画,又有材质可以渲染,也有表情可以制作表情动画,保证制作的顺利进行。第二个需要注意的环节是渲染测试,因为与此环节相联系的上道工序有三个,特效,灯光,动画,为什么在渲染之前要加一个测试环节,就是希望在测试中发现上道工序的问题,然后拿回去重新修改,再回来继续下个环节。这里容易出问题,也是因为环节比较多,且文件来回更改的次数也较多,容易出错,因为改动的文件已经是可以渲染的文件了,在这些文件里面各个环节的工作都已经完成,而修改时只是修改他自己负责的部分,比如特效,或者是动画等等,但是稍有不慎就有可能影响到其他环节已完成的部分,即使注意到了,但有些改动是无法避免要影响到其他部分的,这样就需要几个环节的制作者一起来把这个文件重新整理完善,成为可以渲染的最终文件,所以说这个地方非常容易出现问题。另外几个环节中,任何一个对最终的效果都会产生作用,他们之间也会互相影响,所以必须进行大量的沟通协调,而且作为流程控制,这个时期也是最忙的时期,需要对渲染测试出来的样片进行审核,在时间允许的情况下,还可能会对一些细节进行改动,不仅仅是失误的地方,也可能是效果的增强等等,导致的结果就是文件及文件夹极易混乱不堪,我们在制作的过程中,也出现了这样的问题,通过我在文件管理方面做出的调整,最终还是顺利地通过了这个关键的环节。下图是做班级项目《大力士》时的工程目录结构图,图中绿色标注出来的文件夹中存放的文件才是是可以被其他工序调用的最终版本文件。
视觉控制最重要的任务是把握全片的风格,使其保持统一,既然我们这部短片要用三维的手法来还原经典二维动画片的视觉效果,作为我来说要做到的首要任务就是必须在各个环节上起一个把关的作用。像是材质的二维化,主要体现在角色的边线,既要清晰,又不能太过分醒目,才能具有手绘的效果,通过对toon菜单的使用(此功能介绍在材质部分还有更详细的说明),最后已经可以比较接近原片的效果。还有一些原片中的效果,测试中发现用材质或者简单的模型已经很难表现,我们也使用一些maya中的特效技术,比如死神的头发我们使用了柔体加粒子,很多角色的衣服使用了布料解算,蜜儿的头发用了柔体,圣山上的云朵使用了流体,而蜜儿背后的湖水使用ocean shader,渲染效果看下图,
然后再将渲染出的蜜儿的画面在后期中与湖水的画面进行调整合成,成为最终我们看到的画面,这都是为了保证视觉效果而采用的,虽然有些与原片还有出入,但是通过这些手段实现了用三维技术来表现二维效果的目的,效果也很不错,下面的图片就是最终的效果。
最后一个对视觉总监来说非常重要的环节就是后期合成,大家都知道要想能在后期有更多的调节的余地,渲染的时候要分层渲染,再加上不同的场景也是分开渲染的,先说一下
从图片中我们可以看出渲染了多少层,每个角色单独渲染,场景道具还有特效(在这里指的是死神的头发)也分别渲染,然后再在后期软件中合成为右边最终效果。更重要的是还有许多手绘的背景需要合成,有少量的特殊效果需要在后期中加入,所以在合成这个环节上,虽然工作量相对小一些,但还是做了不少工作。几乎每个场景都重新校了色,以保证在色彩方面,各个镜头效果的统一,还有对原片风格的贴近。另外,一些非常细节方面的工作,在三维中不太容易实现,或者说在制作的过程中被忽略了的,也在这个环节中被加入或是得到了更正,所有这一切都是遵循着视觉总体控制的要求来做的。下面我就拿一个场景作为例子来进行说明,我们是用shake这个软件来进行合成的,首先这个场景的最终效果是这样的:
里面有三个角色,还有背景,也就是岩石部分,这部分呢是手绘的图,大家可以看一下:
分层渲染的问题我们前面已经讲过了,每个角色都要分别渲染,在这个场景里面还有角色投射到地面上的阴影,我们也单独的把它作为独立的部分进行了渲染,因为这样在后期中我们可以就阴影的形状、色彩、明度等各项参数再进行调节而不需要重新渲染,阴影层的图片如下:
怎样将这几部分在shake中合成为一个完整的画面,下面大家可以看看在shake中是怎样连接的:
这种连接还是比较简单,但是这个场景中有一个效果的变化,需要我们在后期合成中解决,baby的身体开始的时候是发光的,也就是说具有神的特点,当他喝毒药的时候,身体的金色的光芒会逐渐的消失,是从身体四周向身体的中心方向进行的,发出的金色光本来就是我们在后期中加入的,所以我们还是用后期的方法来解决这个问题,我们运用了一个遮罩来实现这个效果,通过遮罩的缩小来控制光芒的变化,在这个例子中也就是将这个遮罩的半径做了一个动画效果,具体看下面的图片,红框标出来的就是这个遮罩的半径参数,可以看到它的变化对遮罩的形状的影响。
而最终合成出来的效果可以从下面的图片中看出
遍布全身的金色的代表着神的光芒随着毒药进入到身体,已经缩小到身体的中心,即将完全消失了。
另外需要补充的一点,当时做项目的时候,后期是由几个人一起来做,而每个人都是用的各自的机器,机器的配置也有些不同,即使配置相同的机器,也因为每个人使用习惯不同,显示器的色温、亮度,还有对比度等参数的调节也不一样,如果只是简单的把渲染出来的画面进行叠加,也不会有什么问题,但是我们这部片子涉及到了手绘背景的合成,还有色彩的调节,这样就要求每台机器的显示效果要完全一样,所以我们首先按照统一标准调节了所有的显示器,而且应用了一些显示器调整软件进行了调整,但是效果还是不很理想,所以还是用一台机器作了最后色调的调整,这样才保证出来的片子是统一的色调。
再一个,三维部分的角色和道具怎样跟二维手绘的背景进行结合,首先考虑的是位置,也就是说在后期软件中通过缩放和位移将二维的背景图片调整到合适的大小后放置到一个合适的位置;其次需要考虑的是色调的统一,因为二维的手绘背景都是提前完成的,而三维部分由于灯光、材质和渲染的问题,色调会有一定的变化,这样就要通过后期中相应的功能将两者统一起来,达到和谐一致,毕竟是要模仿二维的效果,所有要看上去像是一次画成的样子才好。第三,需要考虑一些使画面更具真实性的效果,比如说摄像机焦距,处于焦点附近是最清晰的,而手绘的背景往往是中远景,我们就会在后期中适当做一些虚化,或者是需要做雾化的处理,虽然是平面的东西,但仍让人产生距离感,如下面这张合成以后的图片,远景的树林就是在后期中处理过的,增加了模糊和雾化的效果。
还有就是,可能前景里面的三维角色也需要根据场景的要求就行调整,还是下面这张渲染完后的图,大家可以看到蜜儿的体四周有一圈淡淡的光晕,这是因为现实中逆光的身体就是这样的,而我们在三维制作中并没有因此改变蜜儿的材质,换句话说,就是渲染出来的前景的蜜儿角色的画面是没有周围淡淡的一圈色彩的,也没有这圈光晕,这都是在后期中加入的,不过当时并不是三维制作是没有考虑到,而是考虑到了决定这样处理的,效果感觉很好,还节省了很多三维制作的时间,提高了效率。