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大力神教程连载--第4期《大力神》项目制作动画的制作
2008-03-05 15:48:50  作者:马丁  来源:  浏览次数:0

 

栏目:水晶石数字教育学院学生原创

题目:《大力神》项目制作动画的制作

作者:maya1班学员-项目动画组长-马丁

为什么说动画是最辛苦但又充满乐趣的工作?
  动画带给我的乐趣真的不是三言两语能说清楚的。可以说每个人都有自己的动画情结。对于我来说,它就是我的兴趣所在,无论是3d还是2d,都能够传达给我喜悦的东西。
  随着学习和工作的深入,渐渐清晰的体会到CG人在把作品呈现给观众那一霎那之前漫长而又艰苦的付出。制作动画有严格的流程把控,角色设定,剧本分析,绘制分镜头脚本,角色场景建模,角色场景材质,制作镜头layout,镜头动画,灯光渲染,后期合成等,每个环节的上下衔接都十分紧密,你做的东西必须为下一步骤甚至上一环节负责,必须随时提醒自己把工作做到最好。整体来看,CG制作是一个始终与时间较劲的行业,而往往会要求在相对短的时间内保质保量的完成项目。其中的动画环节同样如此,与制作个人作品相对宽松的制作周期相比,项目生产的制作时间【以动画为例,角色动画的制作时间一般是每一个工作日50帧】要紧张的多,即便如此,短短一秒的动画长度,也要精心的制作,反复比对pose的合理与连贯,力争达到最好。可以说动画师是体力脑力劳动并存,说辛苦也不足为过。
  但是我想,将本无生命的东西,任何东西,塑造得有血有肉,这就是我认为动画有魅力的最直接原因吧;带着乐趣,从事这份工作,找到了自己工作与兴趣的最好结合点,这也是感觉作动画充满乐趣的另外一个原因;在制作之中,为达到一个好的动作感觉,动画师会不分时间,不顾地点的尽情体会动作的细节,动画师每人必备的东西就是镜子,每个动画师电脑桌上都会有一面镜子,在做表情动画时就会随时对这镜子摆出稀奇古怪的表情帮助自己找到动画感觉,而动画师的必修课就是表演,要不断增强自己的表演能力,培养自己用肢体语言表达角色情绪的能力。彼此之间各抒己见,互通有无,这种氛围更是其他行业不能比拟的。

 
动画组人数最多,作为组长,在协调时有无遇到什么问题?
  项目制作流程的特点,要求动画环节制作人员较多。在毕业作品的制作期间,我们动画组成员在逐渐熟悉的基础上,都找到了自己的状态,彼此合作很默契。在任务布置方面,根据短篇镜头数目和难易程度,每人都有自己的若干个镜头需要完成。具体到某一镜头,大家会有各自的理解,为了达到原片的镜头与动作感觉,大家会各抒己见,直到对动作的理解达到满意。有了这种良好的制作氛围下,有关协调的问题就会变得很容易解决,动画环节的制作进度也比较理想,总之,这种宝贵的制作经历,令我受益匪浅!

如何保证所有的动画师制作的动画的节奏和风格是一致的。
  节奏,是动画的基本要素。对于好的动画来讲,“节奏感”很重要。物体运动的速度说明了物体的物理本质属性和运动的成因。仅仅是“眨眼”的动作就有快有满,如果眨的快,看上去就处在“警觉”或“醒着”的状态;如果眨得慢,就会有“慵懒”、“昏昏欲睡”的感觉。
  因此,想要保持动画节奏的一致性,首先的界定就是我们对日常生活中各种形态的事物运动的客观理解。针对角色动画,无非是更加侧重角色本身的肢体动作和身体受力的合理性而已。
  在制作我们的毕业项目时,Disney鲜明的动画风格,有助于我们对节奏的把握,使我们在保持节奏与风格的一致性上有一个很优秀的尺度。另外,节奏方面,班主任和动画组长都会承担起保持每个镜头节奏一致的责任;在制作的过程之中,随时调整每一个镜头的动画感觉,尽量符合原作的风格。

有人说比着现成的片子制作动画会浪费时间,是不会提高动画师的技术水平的
  学习的过程必须是循序渐进的,步入动画行业不久的我们,无论从动画感觉还是从制作经验上都又无数要学习的东西。从经典的动画作品中,我们可以学习到各个方面的动画知识,就像写作文会有范文,练习书法会临帖一样,这个量变的过程是必须的。是否真的会浪费时间,更重要的取决于你学习优秀作品的态度和方法。我们在分析这些优秀作品的每一个镜头后,要考虑用什么样的方法能最有效的将其在三维空间中再现,一旦我们制作出来后,还会与之相对比,寻找我们与大师之间的差距,究竟是什么地方使得镜头感觉与原作相悖离呢?就这样,潜移默化中,自己的眼光会上去,动画的感觉会敏锐,技术水平也会在学习之中得到提高。

动画技术难点和解决方案:
  在制作角色动画时,动作的合理与流畅是首先要考虑的,用相对少的关键帧,清晰,生动的把动作展现给观众是动画师努力的方向。Maya动画模块的曲线编辑功能十分强大,处理动作时应该充分利用动画曲线编辑,并且透彻了解曲线的具体含义。
  此外,正向动力学与反向动力学使(FK与IK)的使用与彼此切换的合理性直接影响制作的效率。在着手key一段动作之前有一个清晰的思路显得尤为重要,要合理应用ik与fk,解决不同特点的角色动作,以最高效,效果最好的方法解决问题。
  一般来说,在模拟有牵引,拖拽,活支撑等动作时,用ik解决方便,快捷。
  在处理圆滑,柔顺的主动发力的动作时用fk解决灵活,自如。
  在ik与fk切换时根据具体情况,选择巧妙的切换点。
  如果手臂受到其他物体施加的外力而表现出被拖拽的情况,用ik解决起来会相对容易,在用ik调节手臂动画时,同样也要注意手臂极向量的合理以及锁骨与身体、手臂的连带关系。
  如果要表现走路时手臂自然摆动,手臂受力完全由身体自身产生,这种情况下,用fk控制手臂的各个部位(包括,肩部、大臂、小臂、手腕)会比较合理。
  以短篇中一个简单的镜头为例:密儿远望海格等人飞走直到消失,然后转身离去。
  在处理这个镜头时,要实现密儿手扶大树,然后顺势滑落,转身离开的动作。

 

 

 

 

 

 

 


Step01: 因为手伏在树上先对固定,而且身子随着头的摇晃还有上下的浮动,所以采用ik的方式处理动作的前部分。并且设置手部控制器的hand_lock值为1,便于固定手的方向。

  

 

Step02:继续完成手臂下滑的动作,在手臂离开之前始终保持ik方式控制。

 

Step03:在手臂发力后,离开树的瞬间,手臂的控制器改用fk控制,以便之后做手臂自然下落的连带和跟随。

 

 

Step04:随后角色的转身动作,带动手臂做自然下落,并且带有一定的跟随,用fk处理比较合适。由于人身体的绝大多数运动为顺畅自然的曲线运动,因此要在完成后半段动作之后,去掉不必要的曲线点,保证曲线的连贯,圆滑。

 
责任编辑:wxq


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