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大力神教程连载--第6期《大力神》项目制作动画的制作
2008-03-05 15:58:18  作者:刘莹子  来源:  浏览次数:0

 

《大力神》项目制作背景手绘
水晶石数字教育学院maya1班学员 《大力神》项目背景手绘师_刘莹子

  去年的4月,我们来到这里,除了那份热情外几乎什么都不懂,经过了5个月的学习和2个月的制作,我们艰难的完成了《大力士》片段由二维向三维的转换。这一过程因为充满了困难和未知而变得有趣和难忘。
  我在片中主要负责手绘背景和材质,我需要做的就是努力把二维的手绘背景和贴图融合在三维的场景和人物里面。就我自己而言对迪斯尼影片的画面的丰富是相当的崇拜和佩服的。那夸张的造型和细腻的设计,柔和而不失大胆的颜色搭配是我一直向往的,柔软的感觉和丰富的细节都是我需要去考虑和突破的,但是怎样才能保证用三维形式制作出的片子和迪斯尼的原片风格统一,是我考虑的最多的问题。
  二维背景制作,我用的软件是Photoshop7.0,但在模仿手绘纹理效果的时候我也会用到painter这个软件。

1、处理问题时首先要考虑的是角色模型和背景的协调。        

  在《大力士》的原片中树的造型被经典的进行了抽减,而变的十分卡通,但是我们在制作模型的时候,树的模型本来制作的非常的细致和写实,这样附上材质以后,模型上本身拥有的纹理却起了反作用,显得和原片风格很不相符,于是,我们在反复的思考以后,决定把树干上的所有的凹凸起伏等细节全都去掉,用光滑的树干来适配绘制好的贴图。(如图1)

 

树上的凹凸纹理是用手绘直接表现的,而不是模型制作的结果。画好材质纹理贴图后,直接贴在已经分好uv的模型上(如图2)

 

然后再和背景融合到一起,就出现了下面的效果(如图3)

 

最后,将三维制作好的角色模型在后期软件中进行合成,最终渲染合成出来的成片效果如下,其中前景的树是同一棵。        (如图4,5)

 

 

还有一些类似的问题,他们之间存在着一定的区别,我觉的值的说一下,
其实这个场景初看上去不需要花太大精力,因为模型做的很到位。 (如图6)

 

这个场景非常重要,最终我们同样舍去了模型上那些已经建出来的凹凸细节,但只是删除了一部分,而保留了岩石本身棱角的大感觉,舍掉的小细节就要用手绘来表现了。完成贴图后的效果:(此图没有打灯光。是maya的默认灯光。) (如图7)

 

这个场景涉及的镜头是一个比较长的运动镜头,而且又是一个非常大的场景,所以在贴图的大小方面就有了很高的要求。与前面那个树的最大的区别就在于镜头的运动。前者是摄像机逐渐推近的镜头,而后者是一个摄像机连续运动的镜头,三维角色要从楼梯上滚落。所以这就牵涉到了灯光,角色的影子等问题,所以在贴图上不能有具体的灯光感觉,要均匀的体现岩石的凹凸感觉,贴图必须要大,无缝,才能保证在摄像机镜头的运动中不出现问题。而这样一张贴图没有办法一次完成,于是分成3个部分,
a:旋转楼梯的柱面,使用的贴图是4096像素300的分辨率,
b;楼梯的梯面,使用的贴图是2048像素300的分辨率
c;环绕楼梯的斜面,使用的贴图是2048像素300的分辨率

 

最终效果(如图9.10.11)

 

2 二维手绘的背景和画面如何与三维角色完美结合,保证片子整体风格的统一
在片中有一个大力士跳入水中的镜头,需要与水面产生交互,出现水花。我们尝试了使用粒子和流体去实现水的效果,但是在调节水的2D质感的时候出现了问题,水花的形状和颜色都很难控制,花了很多时间也没能实现原片里那样的效果,由于帧数不是很多,考虑到时间紧迫,最终决定使用手绘。
如图12.13.14

 

  二维的水花适配三维角色大力士的入水,需要注意的是大力士的动作起伏,要一帧一帧地进行适配,以他入水的程度来决定水花的大小和水花本身的运动方向,从与水面开始发生交互到结束,这个镜头一共37帧,就这样我们用手绘水花的方式解决了这个难题。

  对于这个大家用2个月汗水泡出来的片子,我感慨万分,嘿嘿,学到了很多,掌握了很多,认识了很多,了解了很多,收藏了很多,永远不会忘记的也很多。做好我们的动画,大家加油!


通过以上六期的连载,《大力神》项目制作的相关教程已经全部连载完毕。这是学员通过自己的学习和实践,总结出来的经验和心得,希望能给正在学习动画的读者们带来帮助和启发。


 
责任编辑:wxq


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