在前面一个教学里我们学习了了PF的初步应用及其操作方法,现在我们进入更高级的应用:模拟一个枪击的场景 这个场景很简单,建立一个默认PF发射器和一个BOX即可
PF发射器调整下,让视图显示100%的粒子;随便给PF发射器设置几个摆动的关键帧,然后继续…
建立3个空间扭曲:Gravity、UDeflector、Drag
各自参数如下
Gravity(重力):
UDeflector(基于物体反射器):
Drag (牵引力)需放置于BOX的中心位置,参数如下:
PF中的节点流程如下(关于这部分如何操作,请参照教学一):
然后逐个调整各节点参数,首先是Birth (生长)
生长粒子的时间从第0帧开始,一直到100帧结束,总发射数量为20,也就是等于4秒内对着墙扫了20枪。
Position Icon(以PF图标为长生粒子位置),这里只需调整为Pivot(轴心点)发射即可
Speed(沿着PF图标指向产生速度),这里根据你建立场景的大小比例调整粒子的速度,我取600
Rotation(旋转),这里主要是控制粒子的朝向,让粒子始终指向其运动方向
Shape(形态)选用Cube(立方体)作为粒子的形态
Scale(缩放),通过给XYZ轴不同的缩放值,让立方形粒子变成长条矩形
Material Static(固定材质),给粒子一个材质,自己编辑一个白色自发光材质就差不多啦
Collision Spawn (碰撞生产),这里用来产生碰撞后的火星。这个节点比较复杂,并且产生了一个分支。在这里要拾取前面我们建立的UDeflector。 Spawn On First Collision 第一次碰撞产生新粒子,Delete Parent碰撞后删除原粒子。 Spawnable=100%,让有碰到BOX的粒子都能产生新粒子,Offspring 每个碰撞粒子产生新粒子数量为20个,Inherited、Variation、Divergence是控制新粒子的运动的。
Display(显示),调整为Geometry(几何体)以便观测粒子的大小形态
现在接着建立Event 02,里面所用的节点如下,把Event 01的Collision Spawn节点分支连过去
Even 02主要是控制碰撞后分裂的粒子用的,其中Rotation、Shape、Material Static、Scale和Display节点和Even 01里的功能一样,你可以参照第一个进行设置。
Force(力场),这里拾取前面建立的重力和牵引力,适当的调整一下Infuence (影响程度)参数,让爆出来的火花更自然些
Delete (删除)因为枪击所产生的火花时间是很短的,所以必须给粒子一个生命时间
最后,分别选中Event 01 和 02,在其属性中打开运动模糊
最终效果如下: