亢国鹏
这里是一个国外的VR小场景,其渲染与调整方式以及材质的调整与我们平时的制作习惯均有很大不同,现将一些参数贴出来,抛砖引玉,与大家共享。首先要说明的是,这个场景要看明白,需要一定的VR基础,否则有一定的困难。 此场景有以下几个方面要特别引起注意:渲染面板的调整;毛料、窗帘、皮革材质的参数。 先看最终效果,如图1-1所示。
图1-1
一、场景结构 这是一个通过自然光进行照明的空间,先看平面图,如图1-2所示。
图1-2
下面是透视图,如图1-3所示
图1-3
场景中没有一盏灯光,主要通过右侧的自然光进行整个场景的照明。
二、渲染面板参数1. V-Ray:Frame buffer 参数如图1-4所示,注意面板上画红线的部分。
图1-4
这里主要是打开VR自身的祯缓存窗口,但分辨率还要从MAX中调整。
2.V-Ray:Global switches 这里的调整和我们平时没什么不同,只是把系统的缺省灯光给去除,如图1-5。
图1-5
3.V-Ray:Image sampler(Antialasing) 图象采样(抗锯齿),这个大家也很熟悉,如图1-6。
图1-6
图中使用了自适应准.蒙特卡罗采样器和边界锐化的抗锯齿方式。
4.V-Ray:Adaptive rQMC image sampler 接下来看自适应准.蒙特卡罗采样器的参数,如图1-7
图1-7
5.V-Ray:Indirect illumination(GI) 这里有点特殊,和我们有点不同,如图1-8。
图1-8
一次渲染引擎使用的是准蒙特卡罗,二次渲染引擎使用灯光缓存。并且调整了整个图象的对比度,设为1.2。
6.V-Ray:Quasi-Monte Carlo GI 如果是使用这个引擎,参数反到简单明了如图1-9。
图1-9
7.V-Ray:Light cache 这个引擎我们也常用,但是调整起来不象这个案例中这么复杂,如图1-10所示。
图1-10
平常,细分调到1000已经够高了,可这里给到了2500,真是吓人,当然这样速度就会尤其的慢。从而图象的细节也会好很多。
8.V-Ray:Environment 环境光,这里大家都很熟悉,如图1-11
图1-11
9.V-Ray: rQMC sampler 平时,这里很难控制,因为这里的参数牵一发而动全身,全是从整体上对VR进行整体调整的参数,如图1-12。
图1-12
10.V-Ray:Color mapping VR的暴光控制参数,如图1-13所示。
图1-13
11.V-Ray:Default displacement VR的缺省置换参数,主要控制材质的置换与置换命令,如图1-14所示。
图1-14
12.V-Ray:System VR的系统参数,主要是渲染的采样框大小和一些显示信息,作用不大如图1-15所示。
图1-15
在这个案例中,最大的不同就在于一次渲染引擎的选择上。当然,作者在渲染的级别上也要求极为精细,一般的商业图都达不到这个级别,而且时间上也不允许这么做。但还是有一些参数值得我们探讨,如一次渲染引擎的区别,准蒙特卡罗全局采样(rQMC sampler)的设置都值得我们去思考和学习。最终渲染结果如下图1-16所示。
图1-16
关于本案例材质的具体参数,我将在下一期的讲解中详细列出。